Cómo entró FIFA en el fútbol real

21/11/2017

Durante años, los videojuegos han intentado imitar la realidad. Pero ahora la relación puede haber sido revertida.

 

FIFA 17 rompió el muro de 2 millones de copias vendidas, más de 1 millón solo la primera semana, 40 veces más que PES, su principal competidor. Esto es lo primero que debemos saber sobre FIFA: sus cifras astronómicas, que en parte reflejan el impacto gigantesco que el videojuego tiene en nuestra cultura. La nueva publicidad de FIFA antes que nada celebra el videojuego como un fenómeno global.

 

 

El slogan de la nueva edición es "más que un juego", una frase que tiene poco de retórica, cuyas implicaciones quizá aún no comprendemos del todo. En la primera imagen del tráiler vemos una escena hogareña: tres chicos jugando en el sofá; la cámara va cambiando entre las imágenes de FIFA y uno de los chicos en estado de máxima concentración con el joypad en la mano. De repente, consigue que Cristiano Ronaldo marque gol gracias a un gesto técnico tan absurdo que invita a preguntarse si el jugador en cuestión ha encontrado alguna fisura en el sistema operativo del juego: Ronaldo gira sobre el pie derecho golpeando el balón con la suela y, en un movimiento continuo, patea con la izquierda hacia el segundo palo.

 

El chico guarda la repetición y la comparte en las redes sociales, el video se propaga como un virus y los jóvenes de todas las latitudes comentan e intentan replicarlo en las canchas de todo el mundo. Luego vemos al Cristiano Ronaldo de carne y hueso viendo el video y decidiendo aceptar el desafío. Después de un poco de práctica, Ronaldo replica la jugada en un partido real. El mundo entra en combustión, la jugada es denominada como “El Tornado” y de repente todos quieren copiarla: vemos a Griezmann hacerla en el parque y a James Harden haciendo su propia versión en la cancha de baloncesto.

 

La publicidad vuelve al chico que ha creado la jugada y termina con el slogan: “más que un juego”.

 

La barrera entre real y virtual

 

Lo que viene representado en esta pieza publicitaria es la continuidad entre mundo real y mundo virtual, la creciente permeabilidad de dos universos: la del fútbol jugado en FIFA y el practicado en la realidad. No es una novedad: desde su inicio, la historia de los videojuegos es la historia del recurso a la autenticidad, a la restitución más exacta posible de la experiencia del mundo real. Sin embargo, lo que vemos en esa publicidad es la primera afirmación en absoluto del ambicioso vuelco de la relación: ahora no es FIFA el que recurre a la realidad, es la realidad que intenta imitar a FIFA.

 

Podemos verla como una simple provocación propia del lenguaje publicitario, la de un producto que enfatiza su propio valor para posicionarse en el mercado. Pero este caso parece fotografiar la realidad de un modo bastante verosímil.

 

No se trata de un simple relato. Es un golpe difícil de digerir para los más conservadores, pero debemos decir que la influencia de FIFA sobre el fútbol que vemos todos los días es ya una realidad.

 

El realismo de FIFA es fruto de un incansable trabajo mimético, como describe Gilliard Lopes Dos Santos, uno de los productores de EA Sports: “para hacer la acción lo más realista posible, registramos y estudiamos cómo los futbolistas se mueven sobre el campo, la precisión de sus pases, cómo tiran las faltas, sus golpes con la cabeza, y también la física del balón”. Pero él mismo reconoce que la relación es todavía más bilateral: “curiosamente, frecuentemente notamos que los futbolistas aprenden cosas de los videojuegos. Es un proceso que va constantemente en dos direcciones. Vivimos en una época en la que lo real y lo virtual se influencian mutuamente”.

 

Los productores de FIFA tienen sus motivos evidentes para exaltar la influencia del juego. Pero también podemos fijarnos en cómo los futbolistas de carne y hueso hablan de él. (Las entrevistas citadas no provienen de eventos promocionales, con lo cual pueden considerarse testimonios espontáneos). “Obviamente, un futbolista profesional puede usar la propia experiencia para gestionar algunas situaciones del juego, pero al mismo tiempo pueden usar lo que aprenden de FIFA”, declaró Mats Hummels. Una idea que fue confirmada por Zlatan Ibrahimovic, quien confesó que dedica a FIFA sesiones largas, algunas incluso de diez horas: “muchas veces encuentro soluciones en el juego que luego intento replicar en la realidad”.

 

En el 2008, en un Palermo-Milan, partido de la liga italiana, Marco Amelia se encuentra delante de Ronaldinho, quien se dispone a tirar un penalti. El brasileño toma carrera con su clásico ritmo musical y tira a la izquierda del portero, que intuye la trayectoria y ataja el penalti.

 

“Fue como jugar contra él en Play Station. Tomó la misma carrera: fue de verdad extraño”, declaró Amelia después.

 

En modo sutil e indescifrable, no es tan absurdo pensar que una parte del fútbol de los últimos años ha sido condicionado por FIFA: replicando esquemas mentales, gestos técnicos y estética.

 

 

Los futbolistas pasan una cantidad escandalosa de tiempo jugando FIFA. Los periódicos los fotografían en actitud concentrada, con los ojos fijos en la consola, desafiándose unos a otros, con un gusto por descubrir qué equipos escogen, si juegan bien o no. Los futbolistas se prestan al juego, se dejan hacer fotos con la tabla de sus habilidades, y hacen bromas con ellas a través de las redes sociales, pero se sienten mal de verdad cuando piensan que el juego no hace honor a su talento real. Hace un tiempo, Sami Khedira publicó un tweet –medio serio, medio en broma–, lamentándose porque no le actualizan el corte de pelo desde hace dos años.

 

La conexión entre los equipos y FIFA en los últimos años se ha hecho todavía más firme. Diversos clubes se están dotando de sus propios equipos de eGamers profesionales, con los cuales compiten en torneos oficiales. Cuando hace unos años Klaus Allofs, director deportivo del Wolsfurgo, contrató a David Bytheway para su equipo de eGamers, declaró: “nuestro objetivo es crear una estrecha conexión entre fútbol real y su versión digital”. Sam Allardyce, ex técnico de la selección inglesa, recientemente lanzó la hipótesis según la cual en el futuro existirán entrenadores profesionales que se hayan formado en FIFA, como de hecho ya existen algunos que se han formado gracias a Football Manager.

 

Si FIFA hace de todo para ofrecer a los usuarios una experiencia lo más verdadera posible, el hambre de realismo de los futbolistas es tanta que los lleva a elegir una interpretación totalmente mimética del juego. Aunque ello implique, también en detrimento de la creatividad individual y de una diversión puramente lúdica, romper la barrera entre lo real y lo virtual. Muchos de ellos reconocen que buscan replicar en el juego los esquemas que gobiernan el fútbol real. Así, Edouard Cissé, ex jugador del PSG, declaró: “siempre elijo al Barcelona e intento respetar su filosofía de juego”.

 

En una escena de la película-documental titulada “Messi”, vemos al niño que interpreta al jugador argentino describiendo la ritualidad de los torneos FIFA jugados en la casa de los amigos. Messi, omnívoro del fútbol, ve en FIFA la natural continuación virtual del juego practicado durante el día en las calles y canchas de Rosario, su ciudad natal. Messi busca en el juego el efecto de realidad más alto posible, e insiste a sus amigos para que mientras juegan utilicen las camisetas de los equipos elegidos. ¿Casualidad? ¿Psicología? El caso es que el niño que representa a Messi elige el Barcelona mientras tiene puesta la camiseta número 10.

 

Lionel Messi es un verdadero fanático de FIFA. Aún ahora confiesa que le dedica, cuando puede, dos o tres horas al día, divirtiéndose mientras desafía al resto del mundo online, protegido bajo el seguro velo del anonimato. La frontera entre el Messi de FIFA y el Messi real es difuminada, y los montajes llenos de adrenalina de los tributos en YouTube hacen que sea difícil distinguir al uno del otro.

 

Hace algunos años, Arsene Wenger, entrenador del Arsenal de Inglaterra, definió a Leo Messi como un “jugador de Play Station”, haciendo referencia a la velocidad casi irreal con la cual consigue ejecutar gestos técnicos extremadamente complejos. En este sentido, sin embargo, no se está insinuando la posibilidad de que Messi imite los esquemas del videojuego, sino más bien el hecho de que es capaz de jugar a una velocidad más parecida a la del mundo virtual que a la del mundo físico. Más allá de la mera traducción de un lenguaje en el otro, fundamentado en un mecanismo analógico, debemos considerar todavía un nivel más profundo en el que FIFA tiene influencia sobre los futbolistas. 

 

¿Es absurdo pensar en una correlación entre FIFA y la capacidad de reacción de Messi a estímulos espacio-temporales con esa rapidez que va más allá de lo normal?

 

FIFA y nuestro cerebro

 

Grupos de bolitas fluorescentes fluctúan sobre una pantalla 3D, delante a un hombre que está encima de una pelota de gimnasia y que debe conseguir realizar dos operaciones al mismo tiempo: seguir la trayectoria de las bolitas y mantener el equilibrio. El ejercicio tiene el objetivo de mejorar la capacidad de un futbolista de mantener las propias referencias perceptivas espacio-temporales en situaciones de equilibrio precario. La situación se explica mostrando el ejemplo de Messi que dribla una serie de adversarios a una velocidad irreal antes de marcar gol.

Se trata de un ejercicio desarrollado con la ayuda del Neurotracker, un software que en los Estados Unidos está tomando cada más fuerza entre los atletas profesionales, y que en el fútbol es utilizado por clubes de alto nivel como el Manchester United: “te obliga a utilizar algunas conexiones de tu cerebro –las de la atención, la memoria, los procesos motrices– y te requiere hacerlo simultáneamente, como en la vida real”, dijo Jocelyn Faubert, uno de los diseñadores del software. Algunos estudios han demostrado una relación, por ejemplo, entre la capacidad de encestar y dar asistencias en el baloncesto y el uso del Neurotracker, aunque todavía no se puede establecer como una consecuencia directísima –de hecho, también ha habido objeciones al respecto–.

 

Un test de la universidad de Ginebra buscó la relación entre la capacidad de uso del Neurotracker y los videojuegos. El resultado es que las personas habituadas a jugar conseguían reacciones mucho más rápidas ante los estímulos. La idea del Prof. Bavelier, que dirigió el experimento, es que la velocidad con la que se juega a los videojuegos requiere de los usuarios un cambio continuo de los focos de atención dentro de la pantalla, permaneciendo al mismo tiempo alerta ante los demás eventos que sucedan alrededor.

 

Un futbolista en un partido de alto nivel está obligado a procesar una gran cantidad de información, y mientras mayor sea la velocidad con la que consigue hacerlo, mayor será la posibilidad de tener un impacto eficaz sobre el juego. El jugador debe leer continuamente diversos patrones de juego, intentando entender en anticipación las intenciones del adversario, reconduciéndolas a esquemas de acción que le sean familiares.

 

FIFA y la imaginación futbolística

 

FIFA 18 ha introducido la Real Player Motion Technology –el sistema que ha permitido el paso adelante más grande de la historia de la franquicia–. El nuevo sistema de animación permite un nuevo nivel de correspondencia con la personalidad de los jugadores. Ahora Cristiano Ronaldo y los demás futbolistas de primer nivel dan la sensación de moverse exactamente como lo hacen en la realidad.

En el tráiler vemos a Robben moviéndose con su típica carrera oblicua, a Sterling driblando con la ligereza que lo distingue y a Yaya Touré avanzar por el campo con su solemne paso decidido. El nuevo FIFA ha intentado colmar una de los niveles más amplios de separación con el fútbol real: la peculiaridad de los movimientos de los jugadores. Ese modo, sutil pero potente, con el que cada jugador expresa la propia singularidad a través de su cuerpo. FIFA está intentando ser mimético hasta un nivel microfísico, replicando el modo en que mueven la cabeza, las piernas, en definitiva, toda su identidad corporal.

 

En el video vemos a Ronaldo tomando su carrera tipo old west antes del tiro libre, y mientras festeja con su clásica celebración, si se aguzan los oídos, se puede sentir un ligero grito salir de su boca. Cristiano Ronaldo es el primer jugador de FIFA transportado a la realidad: no existe casi ninguna diferencia entre el Ronaldo de FIFA y el real, también porque Ronaldo mismo, con sus movimientos de cowboy, hace de todo para proyectar una imagen virtual de sí mismo.

 

La estética del fútbol expresada en FIFA coincide con la de Cristiano Ronaldo: un tipo de creatividad funambulesca y mecanizada, como si cada drible, cada gol, cada jugada fuese el resultado de un preciso algoritmo.

 

Sin embargo, ningún jugador ha hecho tan explícita su relación con FIFA como Alex Iwobi. El jugador del Arsenal dice que las horas dedicadas a FIFA han condicionado su formación futbolística tanto como su club juvenil y los partidos de cinco contra cinco.

 

En sus palabras al New York Times, Iwobi habla de FIFA sobre todo como una fuente de inspiración. “Ronaldinho tenía todos estos trucos que nunca intentarías en la vida normal. (…) También McGeady tenía un movimiento que después intentaba replicar en el jardín”. Iwobi hace referencia a la “Mcgeady spin”, una especie de ruleta que se completa con la parte externa del pie. Desde hace unos años, FIFA la ha convertido en uno de los pocos movimientos “especiales”, exclusivos de un solo jugador. Detrás no existe únicamente la búsqueda de una imitación, sino un esquema típico de la lógica del videojuego: los jugadores, como los luchadores en los juegos de pelea, tienen su propio bagaje de movimientos para enfrentar a los adversarios.

En la jerga futbolística, este tipo de movimientos son llamados “trucos”, “gambetas”, “magia”. Antes eran prerrogativa exclusiva de los jugadores sudamericanos: en Argentina y Brasil siempre ha existido un glosario de gestos técnicos que asimilan el fútbol a una forma de arte: “La pisadita”, “la ruleta”, “la cola de vaca”, “la rabona”. El hecho de que este tipo de gestos, que a veces son traducciones de pasos de baile, hayan proliferado más en Sudamérica que en Europa depende probablemente de la enorme influencia que ha tenido el fútbol callejero en esos países.

 

El fútbol de calle permitía la creación de un ambiente mucho más permeable a las influencias culturales ajenas a las escuelas de fútbol, que en cambio son ambientes separados y refractarios, donde el fútbol ha sido conceptualizado. El fútbol sudamericano ha tenido un desarrollo fundado sobre la relación singular entre el futbolista y el balón, como un medio de expresión individual, como una forma de arte, en donde hacer cosas excepcionales, al límite de lo mágico, era más importante que ganar los partidos.

 

La interesante pregunta que nos podemos plantear en estos años es la siguiente: ¿y si se diera el caso de que FIFA ha sustituido, en el imaginario de los futbolistas y en el nuestro, el espacio creativo que en otra época era ocupado por el fútbol callejero? ¿y si ahora fuera FIFA el que establece los límites de lo posible dentro de un campo de fútbol?

 

Seguramente es un pensamiento que la publicidad del último FIFA estimula explícitamente. Vemos a un muchacho crear una jugada nueva, que después viene replicada en el mundo real por los mismos futbolistas que él ha utilizado en el videojuego. Más allá del mero lenguaje publicitario, el mensaje es: hoy en día el fútbol virtual es un conjunto de condiciones de posibilidad que dialoga en manera cada vez más estrecha con el fútbol real. Cada vez más personas llegan al fútbol a través de FIFA, y no al contrario: en una encuesta hecha por ESPN en 2014, el 34% de los aficionados estadounidenses afirmaron que comenzaron a seguir el fútbol gracias al videojuego.

 

Los efectos que un fenómeno tan gran escala puede tener sobre nuestra realidad son difíciles de captar, también porque FIFA dialoga con el fútbol a través de canales y modalidades muchas veces sutiles, manipulando los elementos comunes: dos arcos, un balón, un rectángulo verde, 22 cuerpos humanos y todas las relaciones posibles que se pueden establecer entre esas cuatro cosas.

 

Artículo publicado originalmente en "Ultimo Uomo". Reproducimos este texto con permiso expreso del autor. 

 

Puede encontrar el original en este link.

 

Traducción desde el italiano: equipo Interaxion

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